Проект ОК-игры по теме: "Макроэкономический анализ деятельности"

Автор материала: 
Верхоглазенко В.Н.
Кому предназначен материал: 
Форма материала: 

Цели организационно-коммуникативной игры и ее задачи*

В качестве основной цели игры можно считать обретение опыта и начальных способностей игроков в операциональных переходах от общих экономических оснований к частнофокусированным с построением конкретных тезисов на их базе. Игра должна обеспечить появление у игроков способности в контролируемом перемещении в экономических содержаниях на разных абстрактно-конкретных уровнях с неразрывностью процессуальных переходов.

Содержательная цель состоит в формировании у игроков организованных представлений по макроэкономическим вопросам в социокультурной целостности   в масштабах государства. К концу игры у них должны быть различения между тезисом и основанием в экономической тематике. 

Общая линия движения игрока в игре характеризуется несколькими этапами, предопределенными диагностической гипотезой о исходном состоянии сознания игроков, зафиксированной  целью и спецификой работы с диалогическими материалами.

Наша исходная версия о состоянии игрока на входе в игру состоит в отсутствии у него системных оснований в экономической плоскости, содержание его сознания характеризуется синкретичностью представлений по экономике с недостаточным различением теоретического и эмпирического (см. сх.1).

Схема 1

Следовательно, мы исходим из версии об отсутствии у него способности совершать осознанный переход от эмпирически наблюдаемого к абстрактным теоретическим воззрениям, и возвращаться к эмпирической конкретности. 

План игродействия заключается в создании условий в игропроцессе для прохождения участниками следующих типовых шагов:

  1. Обоснование перехода персонажа диалога от одного тезиса к другому    <от Т11 к Т21>.

  2. Совершенствование обоснований переходов.

  3. Обобщение обоснований в единую объектную картинку     персонажа.

  4. Совершенствование схемы, отражающей содержательную позицию персонажа. 

  5. Переход к интегральной абстрактной конструкции (в функции онтологии) 

  6. Построение переходимости от интегральной “онтологии” к     акцентированной части. 

  7. Формулирование практикозначимых тезисов (проектной, экспертной и т.п. направленности) с опорой на интегральную онтологию и с учетом дифференциального фокуса. 

Решение общей содержательной задачи игры обеспечивается особенностью работы с содержаниями макроэкономической тематики, подводящей к построению представлений по основам экономики. Ограниченность исходного диалогического содержания исключает в мыследеятельности игроков скольжение по “необъятности” эмпирии экономической окраски. Вскрытие игроками каузальности перехода персонажа от одной реплики к другой, локализирует и стимулирует переход к эгоцентричным основаниям персонажа. Осуществление обобщения приводит к неформальному пониманию тезисов и оснований персонажа.

Противонаправленность персонажей в диалоге приводит к необходимости разбирательства с критериями экономичности, функциональной структуры общества, вписанности экономического пространства в жизнь государства с его   социальными, политическими, правовыми   и другими пластами. Этим подходом обеспечивается расширение границ понимания разнородных процессов в социуме в их сложном переплетении. Заметим, что вышеперечисленные развития представлений игрока могут быть рассмотрены ,также, в функции  коррекции его социально-культурного самоопределения.

Игротехническая стратегия           

На первой фазе игры игрок реконструирует переход персонажа от одного тезиса к другому. Поскольку логика перехода персонажа "скрыта" (протекает во внутреннем плане его сознания), то игрок строит свою версию перехода от имени персонажа. Задача игротехника заключается в создании условий самопроблематизации игроком исходной версии по критерию каузальности. При этом игротехнику следует различать каузальность “жесткую”, логическую,<И> и ассоциативную, психологическую <Е> (оппозиция “искусственное-естественное”) (сх.2).

           

Схема 2

На основании этого типологического различия игротехник, создавая проблемное напряжение, контролирует перемещение игрока от переходов естественного типа (<Е>-типа) к переходу естественно-искусственного типа (<ЕИ>-типа).

Кроме того, поскольку на переход влияет ответная реплика 2-го персонажа, игротехник контролирует её учет в версии игрока (см. cх.3).

Схема 3

Стимулирование игротехником большей требовательности игрока к переходу по перечисленным моментам создает предпосылки для перехода во вторую фазу работы. Здесь игротехник обеспечивает микропроцессуальность переходов путем проблематизации разрывов в причинно-следственной цепи переходов, опираясь на критерий каузальности.

Создание игротехником условия для обнаружения игроком того, что все переходы осуществляются одним персонажем, который, видимо, имеет какую-то содержательную позицию, реализует перевод игрока на третью фазу работы.

На этой фазе игротехник обслуживает процесс создания игроком схематического изображения содержательного основания персонажа, от имени которого им и осуществлялись переходы (см. Сх. 4 (1)). При этом игротехник в своих действиях руководствуются понятийными критериями о процессе эмпирической схематизации и реконструкции авторской точки зрения.

Схема 4

Контроль игротехником внутренней непротиворечивости макроэкономической концепции персонажа в версии игрока и, возвратимости к переходам-обоснованиям, а далее и к тезисам, создает предпосылки вхождения игрока в четвертый тип процедур.

На этой фазе работы игротехник осуществляет коррекции на основании правил теоретического конструирования и отражательности объекта   (см. cх.4(2)).

На пятой фазе игротехник организовывает условия обнаружения недостаточности основания персонажа, игнорирующей значение того или иного макроэкономического субъекта реальной жизнедеятельности социума, страны и т.д. Далее игротехник управляет построением игроком интегральной макроэкономической механики, охватывающей все обозримые игроком существенные экономические явления. В этом процессе игротехнические действия строятся на основании знания игротехником (и способности использования) критериев: “индивидуальная жизнедеятельность”, “социальная деятельность”, “социально-технологическая деятельность”, “предпринимательская деятельность”, “функция государства” и др. Игротехник стимулирует использование схематических изображений и корректирует правила применения его игроком.

 Предельным вариантом продукта игрока на выходе из этой фазы является теоретическая схема идеального объекта экономики в масштабах государства с наличием существенных для макроэкономического взгляда элементов и иллюстрирующая основные рыночные феномены.

 На следующем (шестом) этапе игрового процесса игротехник способствует организации игроком перевязки интегральной онтологии с частной персонажной позицией, помогает игроку обнаружить особенность ("крен") версии персонажа в общей онтологии.

При этом игротехник в коррекциях руководствуется категориями "часть-целое", "структура", "отношение", "взаимодействие" и др.

 Последняя, седьмая, фаза функционально предназначена для закрепления разработанных экономических содержаний и процедурности переходов от Конкретного к Абстрактному и наоборот. Игротехник стимулирует в мыследействиях игрока тренировочность по форме и творческий подход по содержанию. Другими словами, игротехник создает задачную ситуацию, в которой игрок в поиске искомого конкретного тезиса или доказательства прежнего перемещается по   абстрактно-конкретным слоям.

Здесь игротехник контролирует и корректирует мыслетехническую правильность (операциональности) переходов игрока в разноуровневых пластах содержаний ( см. Сх. 5).

 

Схема 5

Позиционно-групповой аспект игры           

Разделение участников на группы производится на основании содержательной оппозиции персонажей диалога. В целях "форсирования" продвижения в концептуальном слое обсуждаемого игроками (в роли персонажей диалога) содержания, возможно создание группы "Арбитр".

Если число игроков превышает оптимальный состав 3-х групп, то целесообразно продублировать персонажей второй парой групп (cх.6).

 

Схема 6

С появлением   двух   групп    исполняющих    одну    роль, возникает игротехническая задача по стимулированию конкурентности между ними. Тогда коррекция соответствия позиции персонажа облегчается посредством альтернативной, конкурирующей группы.

Сценарные действия представителей групп организуется в двух слоях: содержательном (1) и рефлексивном (2) (cх.6). Игротехник дает задание игрокам, исполняющим роль, “произносить реплики диалога и проговаривать свою версию внутренней логики перехода от первого тезиса ко второму от имени персонажа”[1]. Зрители, наблюдающие ход дискуссии на сцене, отслеживают и затем критикуют логичность вышеотмеченных переходов. Игротехник посредством организации нормативной рефлексии помогает игрокам осуществлять коррекцию обоснованности переходов.

Далее игрокам предлагается обосновать "монологичность" основания их персонажа. Аргументируется задание тем, что спор дискутантов меняющих основание - бесконечен. На этой фазе игротехник корректирует действия игроков по обобщению обоснований переходов в единую позицию персонажа.

На пленарных демонстрациях актёрам разрешается использовать построенное персонажное основание в функции обоснования своих тезисов. Игротехник управляет перемещением "центра тяжести" обсуждения с конкретного в конкретно-абстрактный слой (противопоставление оснований). Здесь игротехник посредством оформления, акцентировок и "заострения" тезисов оппонентов на сцене добивается их взаимопроблематизации. Далее дается задание на улучшение персонажных оснований посредством учёта критики.

После того, как персонажные позиции запроблематизированы в принципе, перед игроками ставится задача по построению общей охватывающей схемы в онтологической функции. На пленарном заседании игротехник помогает игрокам в выделении существенных моментов содержаний докладов. На групповую работу даётся задание тренировать переходы: “от интегральной онтологии к акцентированной и далее - к практикозначимым тезисам”. На пленарном заседании устраивается модельная демонстрация с заданием игрокам согласоваться по одной-двум оппозициям содержащихся в диалоге или выбранным произвольно в рамках темы. Как вариант, возможно задание на подготовку группами монодемонстрации образцов вышеуказанных переходов.

Тематический план игры

  1. Внутренний монолог персонажа
  2. Обоснованность перехода персонажа от одного тезиса к другому
  3. Макроэкономическая позиция персонажа
  4. Интегральное макроэкономическое основание
  5. Интегральная макроэкономическая “онтология” в функции основания для практикозначимых тезисов
  6. Рефлексия игры      

Оптимальной структурой игры является шеституровая конструкция. Единицей тура состоит из групповой работы, пленарной дискуссии, групповой рефлексии и методологической консультации. Последний, шестой тур - рефлексия игры.

Продолжительность организационно-мыслительной игры по "экономическим основам деятельности" для полноценного прохождения игроками всех типовых процедурных пространств должна составить 3-4 дня работы по 9-11 часов ежедневно. 

Типовая структура одного тура:

 

Групповая работа

  1-1,5 час. 

Межгрупповая работа

  1-1,5 час. 

Групповая рефлексия

  0,5-1 час. 

Консультация

  0,5-1 час

Всего:  

4 часа (включая перерывы)

 _____________

* Cпецифика: ОК-игра предполагает использование диалога Анисимова О.С. "Стратегии в макроэкономическом управлении"

Литература

  1. Анисимов О.С. Основы методологии т.2, РАМиА М. 1994г.
  2. Анисимов О.С. Диалог как средство формирования культуры мышления в управлении исследования развивающегося мышления, М.,1995г.

   Верхоглазенко В.Н.

Источник: Анисимов О.С. Акмеология и методология: проблемы психотехники и мыслетехники. - М., 1998.
Приложение. Параграф 3.28. Верхоглазенко В.Н. Проект ОК-игры по теме: "Стратегии в макроэкономическом управлении"


[1] Проект игры предполагает выделение отрывков из полного текста "макроэкономическкого диалога" по 3-4 существенным оппозициям персонажей. Эти отрывки и выдаются игрокам в начале игры. 

См. приложение к проекту: фрагмент диалога Анисимова О.С. "О вхождении в реформу" =>