Онтологические средства игротехники

Форма материала: 
Разделы по содержанию: 
Кому предназначен материал: 
Автор материала: 
Емельянов А.Л.
Игра - это один из наиболее удивительных феноменов человеческой природы. При внешней «бесполезности», «развлекательности» она несет в себе потенциал развития и самой деятельности и субъекта деятельности. Отсюда вытекает интерес управленческой культуры, с одной стороны, и педагогической культуры, с другой, к игровым формам моделирования развития деятельности и человека в деятельности. Еще большее внимание привлекают к себе характеристики человека, берущегося управлять игромодельными событиями - игротехнику.
Для полноты понимания игротехники обратимся сначала к реконструкции и анализу самих игровых событий.

Предположим, что существует некоторая деятельность. Согласно общей теории деятельности[1], если в деятельности возникает затруднение, которое не позволяет достичь запланированного результата, то, неизбежно, запускается рефлексивный процесс (особый тип отражения), направленный на реконструкцию произошедшего, выявление причин возникновения затруднения и поиск путей его преодоления. Рефлексия может осуществляться как в психологической форме когда все рефлексивные процессы проходят во внутреннем плане психики, в сознании, так и в практической форме, внешне выраженной, т.н. рефлексия действием. Первый тип рефлексии (психологическая) ведет к возникновению и развитию сложных аналитических процессов, второй тип (практическая) ведет к возникновению особого действенного слоя - игрового. Поясним различия между ними на примере. Человек может двояко поступать в ситуации затруднения. В случае психологической рефлексии он начинает вспоминать: «Что же я делал? Вот это, это и это. А что я должен был делать? Вот то, то и то. А где же я ошибся? Вот в этом месте! Что бы преодолеть неудачу, нужно было делать вот это, так и так. Но иногда человек говорит: «Слушай мне трудно рассказать, я тебе сейчас все покажу, как делал». Он имитирует свои действия показывает, как он делал и как нужно было бы сделать. Но если все повторить «взаправду» получится еще один вариант неудавшегося действия. Для того чтобы повторяемое действие получилось игровым нужно сделать «понарошку», например, без привлечения реальных объектов или без осуществления над ними реальных воздействий.

Если выход в игровой слой происходит без настроя вернуться и преодолеть возникшее затруднение (найти в игре путь преодоления трудности, а потом повторить его уже в реальном действии), то игровые действия автономизируются, приобретают свое независимое от породившей их деятельности бытие. Если же появляется необходимость, а позже и требование вернуться после игровых действий в исходную деятельность, то игровой слой «замыкается» на практику, превращается в игровое пространство, а игра становится единицей этого пространства. Тогда под игрой мы будем понимать акт практической рефлексии (рефлексии в действии), который направлен на построение заместителя реального действия из специальных (игровых) действий «понарошку», и служит для выявления причины затруднения в реальном действии и поиска игровых путей их преодоления. Исходя из этого определения, можно утверждать, что игра имеет базовую структуру из трех звеньев: завязки (имитации ситуации затруднения в реальном действии); кульминации (выявление причин затруднения); и развязки (поиска путей их преодоления).

Перенос результатов игры в реальную деятельность (в смысле неигровую) не может происходить напрямую, непосредственно, ведь игра это все-таки «иллюзия», хотя и наиболее приближенная к реальности по сравнению с психологическими образами. Для осуществления такого переноса требуются усилия сознания. Если мы просто навязываем реальному действию результат, который получился в ходе игры, то получим формальный способ оперирования результатом игры. Если же результат игры соотносится с особенностями бытия реальной деятельности, то мы получим онтологический способ оперирования результатом. А если игровой результат будет рассматриваться, как сама реальная деятельность, то мы будем иметь онтический способ оперирования результатом игры. Из введенных различений уже можно говорить о специальной функции онтологии, онтологического способа мышления в игротехнике. Она состоит в придании реалистичности, переносимости результатов игры в жизнь.

Между игрой и жизнью, реальностью может быть четыре типа взаимоотношений.

Первый тип, их автономное, независимое существование. В этом случае жизнь, деятельность сама по себе, игра сама по себе. Игра ради самой игры. Концепцию таких игр, функционально не связанных с породившими их деятельностями, отстаивал в свое время Спенсер.

Второй тип взаимоотношений между игрой и жизнью, деятельностью составляет их противоборство. В этом типе и игра и жизнь активно отрицают друг друга. Либо игра полностью подчиняет себе человека, и делает жизнь лишь придатком игры. Наиболее ярко этот феномен проявляется в связи с проблемами компьютерных игр и созданием так называемой «виртуальной реальности». Либо жизнь полностью отрицает игровую форму. Этот феномен был очень заметен до недавнего времени в среде «взрослых», которые считали игру уделом детей (исключая, конечно, азартные и спортивные) отрицая ее значимость для себя, своего развития.

Третий тип взаимоотношений между игрой и реальной практикой говорит о их тесной взаимосвязи и даже кооперативных отношениях. Когда и игра не может обойтись без практики, так и практика не может обойтись без игры. Этот тип отношений имеет два подтипа.

В первом главным элементом выступает жизнь, реальная практика, а игра выступает как сервисный, обслуживающий жизнь процесс. Например, она может использоваться в адаптивной функции, для того чтобы сбросить напряжение (психологические игры) или для того чтобы приобрести способности для более успешного существования в реальной практике (педагогические игры).

Во втором подтипе ведущим становится игровая форма бытия. Такой тип бытия наиболее развит в игромоделировании поведения сложных систем и сфер деятельности. Когда практика реальной деятельности нужна лишь как материал для игры. На игровой модели отрабатываются все решения, проигрываются все возможные варианты развития ситуации, и лишь вторично результаты анализа игромоделей используются в практике (методологические игры).

Вообще мир игр, который задается типологией игровых событий, чрезвычайно многообразен. Игры различаются по отношению к породившей их деятельности как: имитационные и конструктивистские; по отношению к выполняемой функции в деятельности как: деловые, развивающие, инновационные; по отношению к типу получаемого в игре результата как: исследовательские, проблемные, проектные и т.п.; по отношению к обыгрываемой в них практике как: управленческие, педагогические и т.п.

Когда игра включается, как элемент в систему деятельности, она сама начинает приобретать деятельностную форму. Превращение игры в игровую деятельность становится возможным после того, как появляется требование и необходимость многократно воспроизводить игру, после того как результат игры начинает нормироваться, когда начинают задаваться цели игры. Более полную деятельностную форму игра приобретает после того, как начинают создаваться сценарии игр, которые выступают своеобразными игропроектами. Субъектом такой игровой деятельности выступает игрок.

Под субъектом деятельности в психологии понимается человек знающий, принимающий и реализующий нормы деятельности. Обычно понятие субъекта вводится наряду с такими понятиями как индивид - человек игнорирующий нормы деятельности, использующий ее для удовлетворения своих эгоистических желаний, собственных потребностей, и личность - человек развивающий деятельность, усложняющий ее нормативную базу. Таким образом игрок это не просто человек играющий в игру, это человек играющий в игру по правилам, предусмотренными игрой, только тогда он становится субъектом игры. Рано или поздно, но возникает необходимость в разделении труда в подготовке и проведении игр, выделяются актерская, режиссерская, сценарная деятельности и мы получаем театральную форму игровой деятельности. В более общем случае и сценарная и режиссерская функции по управлению игровой деятельности консолидируются в одних руках, и появляется управленец игровой деятельностью - игровик.

Игровая деятельность в отличие от просто игры должна гарантировать получение запланированного результата, достижения поставленных целей. Одним из важнейших моментов такой гарантии выступает применение в игровой деятельности специальных средств. В первую очередь такими средствами выступают игровые модели. Причем модели именно деятельностные, а не мыслительные или математические. В связи с этим появляется и особый тип деятельности по созданию таких моделей - игромоделирование. Игромодель отражает в себе сущность обыгрываемого явления. Модели представляют собой особые «игропрактические значения», с применением которых потом конструируется реальность игродеятельности. Особенности моделирующих процессов таковы, что для них нельзя написать сценарий - может быть задан только тип результата. Какие конкретно действия должны совершить игроки, чтобы получить игромодель заранее неизвестно, это сугубо творческий процесс.

В этом случае нормирование игромодельной деятельности смещается с задания конкретного сценария игродействий на все более абстрактные ориентиры - например, правила игры. А когда появляется необходимость в игромоделировании сложных психологических процессов, таких как: мышление, творчество, развитие человека и т.д. проблема еще более усугубляется. Выход станет возможным, если будет удаваться быстрая перестройка по ходу игры и ее сценария и режиссерского замысла без утери исходных оснований. Это, с одной стороны, позволяет удерживать достаточно жестко некоторую теоретическую форму, без которой создание модели невозможно, а с другой - позволяет моделируемым процессам проявляться без «наездов» формы, что делает возможным все-таки моделировать явление, а не подводить его под понятие, а с третьей - гибко совмещать теоретическую форму и живую ткань этих процессов.

Такие перестройки могут быть осуществлены только с помощью системы специальных приемов или способов деятельности, которая имеет прикладное значение и направлена на повышение надежности получения требуемого результата в деятельности. Такая система способов называется техникой деятельности. Тогда управление игромодельными событиями с опорой на технику становится игротехнической деятельностью, а субъектом такой деятельности выступает игротехник.

С опорой на психологию можно утверждать, что структура игротехнической субъектности адекватна структуре игротехнической деятельности, т.е. игротехник должен уметь сценарировать (проектировать) и режиссировать игру. В основе режиссирования лежат способности к общению и коммуникации, к организации игродеятельности, а в основе проектирования игры - мыслетехнические способности.

В теории мышления вводятся два основных его уровня: чувственное и рациональное мышление. Онтологии как предельно-абстрактные конструкции мира выступают как результаты особого типа рационального мышления. Они служат как средства для конкретизации абстрактных представлений. И онтология игротехники выступает тем мыслительным средством с помощью которого анализируются и проектируются конкретные игротехнические события. Оная включает в себя учение об игре вообще, об устройстве, законах становления, функционирования, развития и умирания реальных игр вне выделения их отдельных типов. В этом и состоит противоречивость онтологических конструкций. С одной стороны, это теоретическое, рациональное конструирование, с другой, оно должно отражать реальные игры. С одной стороны, это предельно абстрактные конструкции, а с другой, все реальные игры предельно конкретны.

Соединение этих разнородных начал дело очень непростое и поэтому для создания и использования онтологий требуется владение онтологическим мышлением. Онтологическое мышление базируется на ряде принципов [2]. В онтологическом мышлении нужно совместить противоположности - дискретность и непрерывность в связи с использованием языка, формальность и содержательность средств мыслекоммуникации, их жесткость и подвижность. Кроме того, большие ограничения накладываются и на рассмотрение самих онтологических объектов, необходимо подразумевать их сохраняемость в меняющихся средах, сохранение целостности их бытия и состояния целостности, иерархичность состояний целостности, чувствительность к внешнему, наличие мест для структурных элементов, соответствие наполнения функциональному месту, и др.

Онтология игротехники состоит из двух частей: онтологии игромодельного события и онтологии самой игротехнической деятельности по управлению этим событием. В своем рассуждении мы пока остановимся только на первой части, онтологии игромодельного события как мыслительного средства игротехника.

Основой онтологии игромодельного события выступает понятие игромодели. Игромодель это такая игра, где отброшено все случайное и несущественное в обыгрываемом явлении. Игромодельное событие - это игра созданная на основе игромодели. Игромодель, будучи однажды порожденной (и в этом плане «сотворенной») разработчиком и отчужденной от самого разработчика, сделанной доступной для других, изложенной в языке, она приобретает логику своего бытия. Тогда становление игромодели состоит в разработке ее сценария и его постановке.

Функционирование игромодели состоит в ее воспроизводстве. Здесь необходимо отметить, что игромодель как более абстрактный объект, чем игромодельное событие, созданный на ее основе, при воспроизводстве дает различные игромодельные события. На возникновение различий влияет как различие задач, под которые разворачивается игромодель, так и особенности игроков, которые ее разыгрывают. Но это все равно ее функционирование. Развитие игромодели будет состоять в качественном изменении ее сценария (либо в усложнении, либо в упрощении). А умирание - в стирании значимости ее использования и выводу игромодели из игромодельной практики.

В таком миропонимании игромодели приобретают особую логику. Не человек играет, а игра играет через человека. Игрок вынужден подчиниться правилам игромодели, и его ведут уже они, а он выступает как морфология, Игрок свободен только внутри этих правил. На время игры она заменяет ему весь мир. И только выходя в рефлексию над своим игровым бытием, он может изменять правила, становясь опять творцом (или одним из творцов) игромодели.

Игромодель, как и игра, имеет три структурных элемента: завязка, кульминация и развязка.

Завязка характеризуется тем, что здесь моделируется ситуация до точки затруднения. Как все было хорошо, до того как что-то произошло. Здесь главное не просто взять какой-либо образец из обыгрываемой деятельности. Он должен быть освобожден от несущественных деталей, он должен быть природосообразен, целостен, должны быть соблюдены все причинно-следственный связи.

Кульминация характеризуется тем, что на этом этапе в игромодели реконструируется (или конструируется) сам фактор, который вызывает дестабилизацию ситуации. Рассматривается генезис дестабилизации ситуации внутри объекта.

В развязке строится и реализуется проект выхода из дестабилизированной ситуации. Результатом этого этапа и игры в целом будет выступать игромодель ситуации, в котором дестабилизирующий фактор будет преодолен. Т.е. можно будет успешно решать прежние задачи и при наличии действия ранее дестабилизирующего ситуацию фактора.

Каждый из трех этапов игры может проходить в двух фазах: естественной (как получается) и искусственной (как необходимо). Так, например, если на фазе завязки полученный образец действия оказался «рыхлым», неполным или неприродосообразным, то его необходимо дополнить, или изменить с опорой на аналоги из практики, а потом и с опорой на концептуальные представления о моделируемом явлении. В наиболее сложных случаях, когда не удается получить сразу подходящий для дальнейшей проблематизации образец, применяют технологию моделирования - искусственная фаза. Аналогично разворачиваются Е- и И-фазы на этапах кульминации и развязки. Для игромоделирования наиболее характерно прохождение всех этапов игры в искусственной фазе.

Следующим шагом в разворачивании онтологии игротехники является перенос внимания с функциональной структуры игромодели на самого игрока и проходимый им в игромодели путь.

Становление игрока собственно и есть превращение человека в игрока. Что по содержанию состоит в понимании и принятии предложенных правил участия в игромодельных событиях и приведении себя в готовность играть в игромодели.

Функционирование игрока в игромодели заключается в реализации стоящих задач по предложенным правилам и поддержании своей психики в субъектном состоянии. На фазе завязки необходимо актуализировать в себе обыгрываемый стереотип действия. На кульминационной фазе его проблематизировать, а на фазе развязки провести депроблематизацию и выходу на содержание нового стереотипа поведения, позволяющего адекватно решать задачи и при наличии дестабилизирующего фактора.

Развитие игрока в игромодели будет состоять в творческой реализации стоящих задач по более сложным правилам и переводу своей субъективности из субъектного состояния в личностное.

«Умирание» игрока состоит в переводе себя из состояния игрока в прежнего человека, переводу себя из готовности играть в готовность жить. Лучше всего, чтобы этот переход был осуществлен с удержанием результатов игромоделирования.

Следующий шаг в усложнении игротехнической онтологии состоит в переходе от рассмотрения судьбы морфологической компоненты игромодели (игроки) к анализу организованностной компоненты - игрогруппе.

Под игрогруппой будем понимать некоторую множественность игроков, которые объединены для достижения общей цели в игре.

Становление игрогруппы состоит в переходе игроков от самоопределения к изолированному (самостоятельному) участию в игромоделировании к самоопределению в совместном участии, в приведении себя в готовность учитывать другого игрока, а не только стоящие игромодельные задачи. В принятии на себя особых ролей в группе: лидер, критик, идеолог, деструктор и т.д.

Функционирование игрогруппы будет состоять в выдвижении для решения игромодельных задач наиболее подходящих своих членов и оказания им помощи другими членами группы. Так на фазе завязки, реконструкции ситуации затруднения ведущими должны стать игроки, которые самоопределились, приняли на себя роли в группе «исследователей». На фазе кульминации ведущими становятся игроки, играющие в группе роль «критиков» и даже «деструкторов». На фазе кульминации, поиска путей выхода из затруднений главные роли начинают играть «идеологи» группы. Управление этими перестройками на себя берет игрок, который играет роль «лидера».

Развитие игрогруппы состоит в изменении ее структуры: либо в переструктурации, либо в ее усложнении, либо в ее упрощении.

Умирание группы происходит после (или во время) игромоделирования при изменении самоопределения игроков на изолированное участие в событии.

Еще один шаг в усложнении онтологии игротехники состоит во введении в рассмотрение разных типов действий, которые могут быть подвергнуты игромоделированию. Так моделироваться может как действенная компонента деятельности, так и рефлексивная, и критериальное обеспечение рефлексии. Таким образом, резко увеличивается количество процессов, которые должны «завязываться», «кульминировать» и «развязываться». Подробно с онтологией самой деятельности и рефлексии можно ознакомится в соответствующих работах [3] по этой теме. Дальнейшее усложнение онтологии уже необходимо будет вести, рассматривая системообразование в действенной, рефлексивной или критериальной составляющей. Так, рассматривая системообразование в рефлексивной компоненте деятельности, можно будет выделить исследовательскую, проектировочную, методологическую и др. деятельности.

Кроме все более тонкого усложнения структурного представления об игромоделях и моделируемых в них явлениях, для полноты онтологического видения рассмотрим более подробно и сами процессы игромоделирования. Как уже говорилось, суть игромоделирования состоит в переходе от естественных форм течения процессов к оискусствленным формам их течения.

Первым шагом в игромоделировании выступает фиксация или описание образца моделируемой деятельности. Регистрируется все, что происходит со всеми объектами, входящими в моделируемую деятельность.

Вторым шагом будет построение процессуальной линии развертывания моделируемого явления, т.е. выстраивание зарегистрированных шагов во временной последовательности: что зачем происходило.

Третьим шагом выступает структурация моделируемого явления. Переход от процессуального к структурному видению.

На четвертом шаге производится сопоставление полученной эмпирической структуры явления с концептуальными представлениями об этом явлении, и выявляются несоответствия зарегистрированного материала концептуальному представлению.

На пятом шаге происходит заполнение выявленных разрывов за счет привлечения материалов дополнительных наблюдений за моделируемым объектом, либо за счет привлечения материалов аналогов моделируемого явления, либо за счет конструирования недостающих звеньев, исходя из концептуального видения.

На шестом шаге на основе дополненного представления пишется сценарий игромодели.

На седьмом этапе игромоделирования сценарий разыгрывается. В результате игромоделирования возникает «живая» игровая модель.

Первый, второй и третий шаги в процессе игромоделирования соответствуют завязке игры, четвертый шаг - кульминации, пятый, шестой и седьмой - развязке игры.

Кроме онтологии управляемого объекта в онтологию игротехники входит онтология и самой игротехнической деятельности как управление игромоделированием.

Полный цикл игротехнической деятельности нам представляется следующим:

  1. Реконструкция ситуации в деятельности, которая порождает заказ на игру;
  2. Построение концепции этой деятельности;
  3. Постановка проблемы этой деятельности;
  4. Теоретическое решение проблемы;
  5. Разработка проекта решения проблемы;
  6. Создание на основе проекта сценария игромодели решения проблемы;
  7. Режиссирование игромодельного процесса и создание игромодели.
  8. Анализ игромодели и коррекция проекта решения проблемы.
  9. Передача проекта решения проблемы заказчику.

На всех этапах этой деятельности онтология выступает как мыслительное средство реализации каждого шага. В отличии от эмпирических обобщений, которые могут также быть использованы в функции средства, онтология придает существенность всем процессам, гарантирует их продуктивное завершение. А в отличие от использования в качестве средств формальных теоретических конструкций применение онтологии позволяет обеспечить жесткую привязку к ситуации, природосообразность решений и, следовательно, их большую истинность.

На каждом из этапов онтология проявляется по-разному. На этапе аналитической подготовки к игромодельному процессу и его последующего анализа (этапы 1-5 и 8 цикла игротехнической деятельности) ведущий моментом выступает онтология того, что моделируется, онтология деятельности и рефлексии. На этапе сценарирования игромодельного процесса (6 этап) ведущим становится онтология игр. А на этапе режиссирования (7 этап) и создания игромодели ведущим становится онтология самой игротехники. На этапе передачи проекта игромодельного решения в исходную деятельность самым важным становится правильное, онтологически корректное использование результата игромоделирования.

Таким образом, можно зафиксировать, что онтология выступает в качестве мыслительного основания на всех этапах игротехнической деятельности. И только применение онтологий позволяет преодолеть случайность применения эмпирических обобщений и формальность теоретических конструкций и придать игротехнике собственно деятельностный характер и социокультурную значимость.

 

Емельянов А.Л.


[1] Щедровицкий Г.П. Избранные труды. М., 1995.
Анисимов О.С. Основы методологии. - Т.1,2. -М., 1994.
[2] Анисимов О.С. Развитие. Моделирование. Технологии. Калуга, 1996г.
[3] См., например:
Анисимов О.С. Развивающие игры и игротехника. - Новгород. 1989.
Анисимов О.С. Новое управленческое мышление: сущность и пути формирования. -М., 1991.
Щедровицкий Г.П. Исходные представления и категориальные средства теории деятельности. /В кн. Разработка и внедрение автоматизированных систем в проектировании (теория и методология). М., 1975.
Щедровицкий Г.П. Рефлексия в деятельности. /ж. Вопросы методологии. 1994, №3-4.

2 comments

25
июн

Аватар VVerkhoglazenko
Алексей, ты пишешь "между игрой и жизнью, реальностью может быть четыре типа взаимоотношений", а далее указываешь лишь три. Вероятно основанием для типологии послужили различения Анисимова О.С.: "содеятельность", "противодеятельность", "кооперативная деятельность" и (4!) "псевдодеятельность". Если я прав, то опушен был четвертый тип отношений между "прагматичной практикой" и "игрой". В то же время сама игра является воплощением "псевдодеятельностного" существования. Таким образом, нам нужен тип псевдодеятельностного взаимодействия "практики" и "псевдодеятельности" :). Получается довольно закручено. Ты мог бы в комментариях прописать четвертый тип отношений?
26
июн

Обычно выделяют четыре стадии в драматургии: завязка, развитие, кульминация и развязка. C чем связан пропуск стадии развития в предложенной структуре сценария. Насколько я понимаю эта стадия обычно занимает большую часть сюжета (количественный критерий) и очень важна с точки зрения роста накала эмоций и переживаний. Собственно без этой стадии не будет полноценной кульминации. Sovetnik